Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι περιπέτειας κειμένου

Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ecstatica Review
Βίντεο: Ecstatica Review

Περιεχόμενο

Σε αυτό το άρθρο: Επιλογή του λογισμικού SoftwareStartPerfix και λήξη του παιχνιδιού13 Αναφορές

Τα παιχνίδια περιπέτειας, επίσης γνωστά ως διαδραστική φαντασία ("IF" για σύντομο χρονικό διάστημα), είναι η παλαιότερη μορφή παιχνιδιών σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές και διατηρούν μια σχετικά μικρή αλλά ακόμα αφοσιωμένη κοινότητα σήμερα. Είναι γενικά downloadable δωρεάν, απαιτούν πολύ λίγη επεξεργαστική ισχύ και ακόμα καλύτερα, μπορείτε να τα δημιουργήσετε μόνοι σας χωρίς κανένα υπόβαθρο προγραμματισμού.


στάδια

Μέρος 1 Επιλέξτε το λογισμικό




  1. Δοκιμάστε να ενημερώσετε 7. Το Inform 7 είναι ένα δημοφιλές και ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία παιχνιδιών e-mode, πιο γνωστών ως διαδραστικών φαντασμάτων. Η γλώσσα προγραμματισμού της σχεδιάστηκε για να μοιάζει με σύντομες προτάσεις στα αγγλικά, επιτρέποντας παράλληλα όλα τα δυνατά χαρακτηριστικά. Το Inform 7 είναι δωρεάν και διατίθεται για Windows, Mac και Linux.



  2. Χρησιμοποιήστε το Adrift για να δημιουργήσετε εύκολα παιχνίδια στα Windows. Adrift είναι μια άλλη εύχρηστη γλώσσα διαδραστικής φαντασίας και μεταγλωττιστή. Επειδή βασίζεται σε γραφική διεπαφή και όχι σε κώδικα, μπορεί να είναι το πιο εύκολο εργαλείο για χρήση από κάποιον που δεν προγραμματίζει.Το Adrift είναι δωρεάν και διατίθεται μόνο σε Windows, παρόλο που τα παιχνίδια που δημιουργούνται μπορούν να παιχτούν σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα ή σε ένα πρόγραμμα περιήγησης.




  3. Εξετάστε το TADS 3 εάν γνωρίζετε πώς να προγραμματίσετε. Εάν προτιμάτε να έχετε μια προσέγγιση για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού παρόμοιου με ένα πρόγραμμα κωδικοποίησης TADS 3 είναι ίσως το πιο κατανοητό λογισμικό αυτού του τύπου. Θα είναι ιδιαίτερα εύκολο στη χρήση αν γνωρίζετε C ++ και / ή JavaScript. Το TADS 3 είναι δωρεάν και διατίθεται σε Windows, Mac και Linux.
    • Η έκδοση των Windows (μόνο) του TADS 3 προσφέρεται με έναν "πάγκο εργασίας" και πολλά άλλα, γεγονός που καθιστά πολύ πιο προσιτό σε μη προγραμματιστές και ευκολότερο στη χρήση γενικά.
    • Οι προγραμματιστές μπορεί να ενδιαφέρονται για αυτή τη σε βάθος σύγκριση μεταξύ του Inform 7 και του TADS 3.



  4. Εξερευνήστε τρεις άλλες κοινές επιλογές. Τα παραπάνω εργαλεία είναι μακράν τα πιο δημοφιλή, αλλά υπάρχουν και άλλα που έχουν ένα σημαντικό ιστορικό στην αλληλεπιδραστική κοινότητα φαντασίας. Αν κανένα από τα παραπάνω εργαλεία δεν σας ενδιαφέρει ή εάν θέλετε να εξερευνήσετε άλλες επιλογές, δοκιμάστε τα εξής:
    • Hugo
    • ALAN




  5. Δοκιμάστε μια επιλογή βασισμένη σε πρόγραμμα περιήγησης. Μπορείτε να ξεκινήσετε και να ξεκινήσετε χωρίς να κάνετε λήψη με τα παρακάτω εργαλεία:
    • Quest (μάλλον παρόμοια με τα εργαλεία IF παραπάνω)
    • Σπάγκος (ένα εύκολο στη χρήση οπτικό πρόγραμμα επεξεργασίας)
    • StoryNexus (ο παίκτης κάνει κλικ στις επιλογές αντί να ρωτά τι να γράψει, το StoryNexus φιλοξενεί το online παιχνίδι σας, περιλαμβάνει επιλογές δημιουργίας εσόδων)

Μέρος 2 Ξεκινώντας




  1. Εξοικειωθείτε με τους ελέγχους. Τα περισσότερα παιχνίδια παίζονται με την πληκτρολόγηση εντολών. Τα άτομα που έχουν ήδη παίξει παιχνίδια διαδραστικής φαντασίας θα περιμένουν να συμπεριλάβετε συγκεκριμένες εντολές στο παιχνίδι, όπως "εξέταση (αντικείμενο)" και "λήψη (αντικείμενο)".
    • Η τεκμηρίωση ή το σεμινάριο για το λογισμικό σας θα σας δείξει αυτές τις εντολές και πώς θα τις συμπεριλάβετε στο παιχνίδι σας.
    • Συχνά, ένα παιχνίδι έχει μοναδικούς ελέγχους που μπορεί να είναι οτιδήποτε από "spin stick" έως "mow turf". Αυτές οι επιλογές θα πρέπει να είναι πάντα σαφείς στον παίκτη, εκτός αν τις συμπεριλάβετε ως αστεία ή αυγά Πάσχας (αστεία κρυμμένα σε ένα παιχνίδι), τα οποία δεν είναι απαραίτητα για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού.



  2. Σχεδιάστε τον χάρτη και / ή την εξέλιξη του παίκτη. Η πιο συνηθισμένη μορφή διαδραστικής μυθοπλασίας περιλαμβάνει τη διερεύνηση αρκετών τόπων, συνήθως αποκαλούμενων "δωματίων", ακόμη και αν βρίσκονται σε εξωτερικούς χώρους. Ένα καλό έργο που θα ξεκινήσει θα πρέπει να περιλαμβάνει ένα ή δύο δωμάτια για να εξερευνήσετε στην αρχή, μερικά άλλα δωμάτια που ο παίκτης μπορεί να έχει πρόσβαση με μια μικρή εξερεύνηση και επίλυση προβλημάτων και ένα μεγαλύτερο παζλ που ο παίκτης πρέπει να λύσει με προβληματισμό και εξερεύνηση. προσεκτικοί.
    • Διαφορετικά, μπορείτε να κάνετε ένα έργο που επικεντρώνεται περισσότερο στις αποφάσεις που θα πάρει ο παίκτης, παρά στο παζλ που λύνει. Αυτό θα μπορούσε να είναι μια συναισθηματική ιστορία επικεντρωμένη στη σχέση μεταξύ του παίκτη και άλλων χαρακτήρων ή μια ιστορία tidbit όπου ο παίκτης έχει πολλές αποφάσεις να κάνει, το οποίο βλέπει τις συνέπειες αργότερα. Αυτό μπορεί να απαιτεί ακόμη έναν χάρτη ή να χρησιμοποιήσετε "δωμάτια" που θα μοιάζουν περισσότερο με σκηνές, με τον παίκτη να προχωράει μέσα από πολλές μικρογραφίες που θα εξερευνήσουν αυτά τα θέματα.



  3. Αναζητήστε βοήθεια για τη σύνταξη. Εάν το πρώτο σας δωμάτιο δεν λειτουργεί με τον τρόπο που θέλετε ή δεν ξέρετε πώς να κάνετε αυτό που θέλετε να κάνετε με το λογισμικό σας, αναζητήστε ένα μενού "τεκμηρίωσης" ή "βοήθειας" ή ένα αρχείο "Read Me" (ή "Read Me") στον ίδιο κατάλογο με το κύριο εργαλείο. Εάν αυτό δεν είναι αρκετό, ρωτήστε την ερώτησή σας σε ένα φόρουμ στον ιστότοπο όπου λάβατε το λογισμικό ή σε ένα γενικό φόρουμ για τη διαδραστική μυθοπλασία.



  4. Δημιουργήστε την εισαγωγή και το πρώτο δωμάτιο. Μόλις έχετε το βασικό σχέδιο για το παιχνίδι σας, γράψτε μια "σύντομη" εισαγωγή για να περιγράψετε το παιχνίδι, να εξηγήσετε τις ασυνήθιστες εντολές και να αποτρέψετε περιεχόμενο για ενήλικες αν υπάρχει. Στη συνέχεια, γράψτε την περιγραφή του πρώτου δωματίου σας. Προσπαθήστε να κάνετε το πρώτο να είναι ενδιαφέρον, επειδή πολλοί παίκτες θα γυρίσουν μακριά αν βλέπουν ένα κενό διαμέρισμα. Ακολουθεί ένα παράδειγμα του πρώτου που μπορεί να δει ένας παίκτης κατά την έναρξη του παιχνιδιού (εξηγείται για λόγους ευκολίας).
    • Εισαγωγή έχετε εμπορεύεται όλα τα κουπόνια μαύρης πουτίγκας ενάντια σε αυτό το σκάφος και τώρα παρασύρεται στη θάλασσα. Καλύτερα να δεις αν η Λούσυ επέζησε της καταιγίδας. Νομίζεις τι ήταν στο μηχανοστάσιο όταν χτύπησε.
    • Προειδοποίηση εφοδιαστικής και περιεχομένου: καλωσορίστε στο "Κρουαζιέρα Yacht Frugal Man". τύπος εξετάζει κουπόνια για να δείτε την τρέχουσα συλλογή σας. Χρησιμοποιήστε την εντολή επικύρωση ακολουθούμενη από το όνομα του κουπονιού για να χρησιμοποιήσετε αυτά τα μυστηριωδώς χρήσιμα αντικείμενα. Προειδοποίηση: Το παιχνίδι απεικονίζει σκηνές μέτριας βίας και κανιβαλισμού.
    • Περιγραφή του δωματίου: βρίσκεστε σε έναν κοιτώνα του οποίου οι τοίχοι είναι καλυμμένοι με βελανιδιές. Το μεταλλικό πλαίσιο της προβλήτας ανατράπηκε κατά τη διάρκεια της καταιγίδας και το σεληνιακό στρώμα στηρίζεται σχισμένο και εμποτισμένο κάτω από το περίβλημα του υγρού. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα προς τα βόρεια.



  5. Δημιουργήστε παραγγελίες για το πρώτο σας δωμάτιο. Φανταστείτε τρόπους με τους οποίους ο παίκτης μπορεί να αλληλεπιδράσει με κάθε αντικείμενο που αναφέρεται. Τουλάχιστον, θα πρέπει να είναι σε θέση να "εξετάσει" ή "x" (συντόμευση για εξέταση) με κάθε αντικείμενο. Ακολουθούν μερικά παραδείγματα εντολών που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης και το οποίο βλέπει μετά από αυτό:
    • εξετάστε το στρώμα - γεμισμένα με ποιοτικά φτερά, τα περισσότερα από τα οποία φουσκώνουν τώρα μέσα από το δωμάτιο. Βυθισμένο και μυρωδιές
    • x μου - είστε εξαντλημένοι και φοράτε μόνο το ροζ ρόμπα που τοποθετήσατε λίγο πριν να χτυπήσει η καταιγίδα. Η ρόμπα έχει τσέπη και ζώνη βαμβακιού
    • ανοικτή πόρτα - η λαβή στρέφεται, αλλά η πόρτα δεν ανοίγει. Είναι σαν να υπάρχει κάτι βαρύ στην άλλη πλευρά.



  6. Κάντε το πρώτο δωμάτιο ένα απλό παζλ. Μια κλασική αρχή ζητά από τον παίκτη να βρει μια διέξοδο από το δωμάτιο. Δεν χρειάζεται να είναι ένα περίπλοκο παζλ, απλώς μια πρόβλεψη του πώς θα είναι το παιχνίδι. Αυτό επιτρέπει στον παίκτη να μάθει να διαβάζει προσεκτικά και να ψάχνει για ενδείξεις. Για παράδειγμα, μπορείτε να αναγκάσετε τη συσκευή να το κάνει αυτό, αφού πληκτρολογήσετε τις παραπάνω εντολές:
    • πάρτε το στρώμα - τη στιγμή που το σηκώσετε, μια δυνατή μυρωδιά τεκίλα πηδά στο πρόσωπό σας. Αυτό εξηγεί γιατί το στρώμα είναι τόσο εμποτισμένο ... το βάλετε στο πλάι και σκουπίζετε τα χέρια σας στο μπουρνούζι σας
    • x δωμάτιο - βρίσκεστε σε ένα κοιτώνα του οποίου οι τοίχοι είναι καλυμμένοι με βελανιδιές. Το μεταλλικό πλαίσιο της προβλήτας ανατράπηκε κατά τη διάρκεια της καταιγίδας και τα σεληνιακά στρώματα ξεκουράστηκαν και βυθίστηκαν σε μια γωνία. Υπάρχει ένα υπουργικό συμβούλιο σε αυτή τη γωνιά. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα προς τα βόρεια. Ένα σπασμένο μπουκάλι βρίσκεται στο έδαφος
    • σηκώστε το μπουκάλι - Παίρνεις το σπασμένο μπουκάλι τεκίλα. Τίποτα δεν χάθηκε
    • x τσέπης - το πορτοφόλι σας είναι ακόμα εκεί. μπά
    • x πορτοφόλι - Μπορεί να έχετε εγκαταλείψει τα κουπόνια για το boudin, αλλά εξακολουθείτε να έχετε το πορτοφόλι σας με κουπόνια έκτακτης ανάγκης. Εκείνη τη στιγμή, έχετε ένα κουπόνι πόδι-κουβούκλιο και α κουπόνι σφυρίχτρα
    • επικυρώστε λοστό - κρατάτε το κουπόνι του κουβούκλιο στον αέρα και καθαρίζετε το λαιμό σας. Το κουπόνι πετάει και μια στιγμή αργότερα ένα ογκώδες λοστό πέφτει στα χέρια σας
    • ανοιχτή πόρτα με λοστό - Εισάγετε το πόδι του πιεζομετρητή στο διάκενο του πλαισίου της πόρτας και πιέστε σκληρά. Ένα βήμα από την άλλη πλευρά σας κάνει να πηδήξετε. Μια άλλη προσπάθεια πρέπει να ανοίξει την πόρτα, αλλά θα πρέπει να έχετε έτοιμο ένα όπλο
    • ανοιχτή πόρτα με λοστό Αυτή τη φορά η πόρτα προσφέρει ακόμα μεγαλύτερη αντίσταση. Ανοίγει εύκολα να αποκαλύψει έναν μεγάλο γκρίζο λύκο που σε βλέπει! Σκεφτείτε γρήγορα, έχετε μόνο μία επιλογή
    • χτύπημα λύκου με μπουκάλι - Δίνεις τον σωστό λύκο ένα χτύπημα στο ρύγχος με το σπασμένο μπουκάλι. Αυτός βυθίζεται και τρέχει. Ο δρόμος προς τα βόρεια είναι τώρα δωρεάν.

Μέρος 3 Τέλεια και να τελειώσει το παιχνίδι




  1. Διατηρήστε ρητά ρήματα και ονόματα. Ως δημιουργός, θα είστε τόσο συνηθισμένοι να χρησιμοποιείτε τους όρους που θα σας φαίνονται προφανείς. Άλλοι άνθρωποι θα έχουν μόνο μερικές οδηγίες για να τους βοηθήσουν. Όταν προσθέτετε μια νέα εντολή ή ένα αντικείμενο - ειδικά εάν είναι σημαντικό να προχωρήσετε στο παιχνίδι - φροντίστε να είναι σαφές και απλό στη χρήση.
    • Χρησιμοποιείτε πάντα έγκυρα ονόματα αντικειμένων στην περιγραφή δωματίου. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης φτάσει στο δωμάτιο και βλέπει μια περιγραφή ενός "ζωγραφικού", κάντε "paint" τον όρο που χρησιμοποιείται για το αντικείμενο στο παιχνίδι. Αν χρησιμοποιήσετε τον όρο "εικόνα" χωρίς να δώσετε προσοχή στο Αντίθετα, οι παίκτες θα πρέπει να μαντέψουν πώς να αλληλεπιδράσουν με αυτό.
    • Επιτρέψτε τα συνώνυμα για τα ρήματα. Πάρτε το χρόνο να σκεφτείτε πώς ένας παίκτης μπορεί να προσπαθήσει να χρησιμοποιήσει τα αντικείμενα. Ένα κουμπί θα πρέπει να απαντά τόσο στο "κουμπί πατήστε" όσο και στο κουμπί "χρήση". Θα πρέπει να είστε σε θέση να "χτυπήσετε", "να επιτεθείτε" και να "χτυπήσετε" έναν εχθρό και "να χρησιμοποιήσετε (οποιοδήποτε αντικείμενο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως όπλο) στον εχθρό".



  2. Κάντε τα παζλ σας ρεαλιστικά. Μην αφήνετε το καλά επεξεργασμένο γρίφο σας να σπάσει την εμβάπτιση του αναγνώστη στο περιβάλλον. Μπορεί να αισθάνεστε τρομερά ευφυής έχοντας δημιουργήσει ένα παζλ που περιλαμβάνει ένα κράνος Viking, ένα μοχλό δυναμίτη και μια κυψέλη, αλλά δεν έχει νόημα να βρείτε αυτά τα στοιχεία σε ένα διαστημόπλοιο ή σε μια τάξη. Ο κόσμος σας θα φανεί λιγότερο συνεκτικός και τα αντικείμενα θα μπορούσαν να φαίνονται πολύ προφανώς ως "να χρησιμοποιηθούν σε ένα αίνιγμα".
    • Δίνοντας περισσότερες από μία λύσεις σε ένα παζλ το καθιστά πολύ πιο ρεαλιστικό, ακριβώς όπως επιτρέποντας σε ένα αντικείμενο να χρησιμοποιηθεί σε διάφορα παζλ ή με διαφορετικούς τρόπους.
    • Κάντε τα σχετικά παζλ. Θα πρέπει να υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο ο χαρακτήρας σας πρέπει να λύσει το παζλ.
    • Αποφύγετε τα τεχνητά παζλ όπως το Ανόι Πύργους, τους Λαβύρινθους και τους Λογικούς Αγώνες.



  3. Να είστε δίκαιοι με τους παίκτες. Τα παλιά παιχνίδια περιπέτειας είναι γνωστά για τα σκληρά αποτελέσματά τους, όπως "Σηκώνετε την πέτρα, η οποία προκαλεί μια χιονοστιβάδα που σας καταστέλλει. Το μέρος έληξε. Σήμερα, οι παίκτες θέλουν τις ικανότητές τους να ανταμειφθούν. Εκτός από την αποφυγή των αυθαίρετων θανάτων των παικτών, εδώ είναι μερικοί άλλοι στόχοι στην ανάπτυξη του παιχνιδιού που πρέπει να θυμάστε:
    • μην αφήνετε τα σημαντικά γεγονότα να στηρίζονται σε ζαριά. Τις περισσότερες φορές, αν ο παίκτης έχει βρει τι να κάνει, πρέπει να πετύχει κάθε φορά
    • Παρέχετε ενδείξεις για δύσκολους γρίφους και μην τοποθετείτε περισσότερο από δύο ή τρεις ψευδείς οδηγούς
    • μην κάνετε ένα αίνιγμα που δεν μπορεί να λυθεί στο πρώτο μέρος, για παράδειγμα ένα αίνιγμα που απαιτεί γνώση της επόμενης ζώνης ή μιας ερώτησης πολλαπλών επιλογών που θα σας σκοτώσει αν δεν απαντήσετε σωστά
    • δεν είναι παράλογο να κλείσει μια περιοχή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά ο παίκτης πρέπει να προειδοποιηθεί σωστά προτού συμβεί. Εάν γίνει επιλογή ότι το παιχνίδι δεν μπορεί πλέον να νικηθεί, θα πρέπει να διευκρινιστεί εκ των προτέρων και αυτό θα πρέπει να τελειώσει το παιχνίδι παρά να αφήσει τον παίκτη να συνεχίσει να δοκιμάζει χωρίς καμία πιθανότητα νίκης.



  4. Γράψτε τα άκρα. Πάρτε το χρόνο να κάνετε ενδιαφέροντα όλα. Αν ο παίκτης χάσει, θα πρέπει να έχει ακόμα ένα αξιοπρεπές κομμάτι e για να διαβάσει που θα περιγράφει συγκεκριμένα τι συνέβη και να τον ενθαρρύνει να προσπαθήσει ξανά. Εάν ένας παίκτης κερδίσει, δώστε του ένα μακρύ θριαμβευτικό τέλος και σκεφτείτε να του επιτρέψετε να κάνει κάποια επιπλέον δράση απολαμβάνοντας τη νίκη του σε μια ειδική αίθουσα στο τέλος του παιχνιδιού.



  5. Βρείτε περισσότερες συμβουλές και έμπνευση. Υπάρχουν δεκάδες, αν όχι εκατοντάδες αντικείμενα διαθέσιμα στο Brass Lantern, στη βάση δεδομένων Interactive Fiction και στο IFWiki, όπου μπορείτε να βελτιώσετε ορισμένα συγκεκριμένα θέματα όπως το πώς να γράφετε συναρπαστικούς χαρακτήρες ή πώς να προγραμματίζετε αντικείμενα με σύνθετες αλληλεπιδράσεις. Αλλά, και ίσως το πιο σημαντικό, υπάρχει μια τεράστια συλλογή παιχνιδιών στο IF Archive, όπου μπορείτε να ανακαλύψετε τι αγαπάτε τον εαυτό σας, παίζοντας αυτά τα παιχνίδια. Ακολουθούν μερικοί μεγάλοι πόροι για να ξεκινήσετε:
    • τη συλλογή των αποσπασμάτων IF Gems
    • το θεωρητικό βιβλίο IF
    • Τέχνη της περιπέτειας



  6. Κάνετε μερικές δοκιμές. Μόλις ολοκληρωθεί το παιχνίδι σας, παίξτε τον εαυτό σας μέχρι το τέλος αρκετές φορές. Προσπαθήστε να καλύψετε όλα τα πιθανά μονοπάτια που οδηγούν στο τέλος του παιχνιδιού, προσπαθώντας επίσης να κάνετε "περίεργα" πράγματα που δεν σκέφτεστε. Αφού διορθώσετε τα λάθη, φέρνετε φίλους, μέλη της οικογένειας ή διαδραστικούς παίκτες διαδραστικής φαντασίας για να δοκιμάσετε το παιχνίδι με τον ίδιο τρόπο. Ενθαρρύνετε τους να σας δώσουν ανατροφοδότηση σχετικά με τα μέρη που ήταν απογοητευτικά ή όχι και να εξετάσουν τις προτάσεις τους για την πραγματοποίηση αλλαγών ή την προσθήκη επιλογών.
    • Δημιουργήστε συχνά αντίγραφα ασφαλείας ή χρησιμοποιήστε την εντολή "ακύρωση" - αν είναι διαθέσιμη - ώστε να μπορείτε να δοκιμάσετε πολλαπλές διαδρομές χωρίς να χρειάζεται να ξαναρχίζετε κάθε φορά.



  7. Δημοσίευση. Κάποιο λογισμικό δημιουργίας παιχνιδιών έχει μια ηλεκτρονική πλατφόρμα όπου μπορείτε να βάλετε το παιχνίδι σας. Γενικά, ο δημιουργός θα κατεβάσει το παιχνίδι του σε IF Archive και θα δημοσιεύσει μια περιγραφή στο IFDB.
    • Μοιραστείτε συνδέσμους στο παιχνίδι σας σε κοινωνικά δίκτυα και διαδραστικά φόρουμ φαντασίας για μεγαλύτερη προβολή.
    • Η μεγάλη πλειοψηφία των παιχνιδιών διατίθενται δωρεάν. Μπορείτε να το πληρώσετε, αλλά αν είναι το πρώτο σας έργο και δεν έχετε μια κοινότητα ενεργών οπαδών, μην περιμένετε να έχετε πολλούς αγοραστές.

Η λογοτεχνική κριτική είναι κάτι παραπάνω από μια περίληψη: είναι μια ευκαιρία να προτείνουμε μια εις βάθος συζήτηση για ένα βιβλίο. Ως κριτικός, η δουλειά σας είναι να συνδυάσετε την αναλυτική και ακ...

Βάλτε το ζεστό νερό στην κούπα. Προσθέστε το νερό προσεκτικά, ειδικά εάν δεν χρησιμοποιείτε βραστήρα. Θυμηθείτε να αφήσετε χώρο στην κούπα για να βάλετε το γάλα ή την κρέμα εάν δεν σας αρέσει ο καθαρό...

Επιλογή Αναγνωστών