Πώς να δημιουργήσετε ένα GUI Grid στην Java

Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 6 Ενδέχεται 2024
Anonim
Java Multithreading : AtomicReference, ScheduledExecutorService и монада Either. Многопоточность.
Βίντεο: Java Multithreading : AtomicReference, ScheduledExecutorService и монада Either. Многопоточность.

Περιεχόμενο

Το πλέγμα (ή "πλέγμα") που δημιουργήθηκε σε αυτό το άρθρο δεν κάνει τίποτα το ιδιαίτερο, αλλά με λίγη περισσότερη έρευνα είναι δυνατό να προσθέσετε κάποια ActionListener και μια μικρή λογική προγραμματισμού για να δημιουργήσετε ένα απλό 2D παιχνίδι, όπως μια έκδοση Java του tic-tac-toe ή κάτι πιο περίπλοκο, όπως η δική σας εφαρμογή Naval Battle.

Σημείωση: Αυτό το άρθρο χρησιμοποιεί το Eclipse σε όλα τα παραδείγματα, επομένως ορισμένες επιλογές ενδέχεται να διαφέρουν σε άλλο IDE. Ωστόσο, οι επιλογές θα πρέπει να είναι πολύ παρόμοιες αν χρησιμοποιείτε το JCreator, αλλά αυτό το άρθρο δεν θα είναι πολύ σχετικό εάν χρησιμοποιείτε IDE που βασίζεται σε GUI, όπως το NetBeans, λόγω της μεθόδου "drag and drop" ) διαποτισμένος.

Βήματα

  1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο Java. Αυτό το βήμα είναι πολύ απλό. Ανοίξτε το IDE σας και δημιουργήστε ένα νέο έργο, ονομάζοντας το όπως προτιμάτε. Σε αυτό το παράδειγμα, θα χρησιμοποιήσουμε το όνομα "buttongrid".
    • Το δεδομένο όνομα δεν θα έχει σημασία, καθώς είναι μόνο το όνομα που δίνεται στο αρχείο έργου.


  2. Δημιουργήστε μια τάξη σε Java με μια κύρια μέθοδο. Δημιουργήστε μια νέα τάξη με το όνομα που προτιμάτε. Σε αυτό το παράδειγμα, θα χρησιμοποιήσουμε το όνομα "buttongrid". Εάν χρησιμοποιείτε το Eclipse, ελέγξτε την επιλογή που λέει "public static void main (string args)", για να αποφύγετε να πληκτρολογήσετε αυτό στη νέα τάξη.
    • Το όνομα της τάξης είναι πιο σημαντικό από αυτό του έργου, καθώς πρέπει να είναι μία λέξη για να χρησιμοποιηθεί από την Java.


  3. Εισαγωγή βιβλιοθηκών. Οι βιβλιοθήκες περιέχουν όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε για να αρχίσετε να γράφετε τον κωδικό σας. Θα είναι απαραίτητο να εισαγάγετε τις κλάσεις javax.swing.JFrame, javax.swing.JButton και java.awt.GridLayout, χρησιμοποιώντας πάντα την εντολή "εισαγωγή "και αντικατάσταση""με το όνομα των τάξεων που έχουν ήδη αναφερθεί. Οι δηλώσεις εισαγωγής τοποθετούνται στην αρχή του αρχείου java, ανεξάρτητα από τη σειρά.

  4. Δημιουργήστε ένα οικοδόμο. Ο κατασκευαστής θα δημιουργήσει μια νέα παρουσία της κατηγορίας "buttongrid", επιτρέποντας σε καθένα από αυτά να έχει τα δικά του χαρακτηριστικά. Όλοι οι κατασκευαστές πρέπει να κληθούν με το ίδιο όνομα με τις τάξεις τους. Οι κατασκευαστές δεν χρειάζονται εντολές πριν από αυτές, αλλά το "δημόσιο" συνήθως τοποθετείται για εύκολη εξωτερική αναφορά. Οι κατασκευαστές είναι επίσης συνεχώς οι πρώτες μέθοδοι κάθε τάξης, που έρχονται αμέσως μετά το όνομα της τάξης (και πάντα εντός του πεδίου εφαρμογής της τάξης). Στην περίπτωση του κατασκευαστή buttongrid στο παράδειγμά μας, θα λάβει δύο παραμέτρους: δύο ακέραιους, "x" και "y".
  5. Δημιουργήστε ένα πλαίσιο:
    1. Το πλαίσιο χρειάζεται ένα όνομα. Για να βεβαιωθείτε ότι μπορεί να αναφέρεται εκτός του κατασκευαστή ButtonGrid, τοποθετήστε το εκτός της μεθόδου κατασκευαστή, αλλά εξακολουθεί να βρίσκεται εντός της τάξης. Οι περισσότερες μεταβλητές δηλώνονται στην κορυφή της κλάσης, πριν από τη μέθοδο του κατασκευαστή. Για να δημιουργήσετε ένα νέο πλαίσιο, απλώς πληκτρολογήστε "JFrame frame = new JFrame ();"

    2. Στη μέθοδο κατασκευαστή, βεβαιωθείτε ότι όλα τα κουμπιά βρίσκονται εντός του GridLayout. Για να το κάνετε αυτό, διαμορφώστε σωστά τη διάταξη του πλαισίου πληκτρολογώντας "frame.setLayout (νέο GridLayout (x, y));"

    3. Αν και δεν είναι υποχρεωτικό, εάν θέλετε να κλείσει η εφαρμογή όταν κάνετε κλικ στο "X" στην επάνω δεξιά γωνία του παραθύρου πλαισίου, πληκτρολογήστε το ακόλουθο απόσπασμα κώδικα: "frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE);"

    4. Για να φτιάξετε το πλαίσιο στο κατάλληλο μέγεθος έτσι ώστε όλα να ταιριάζουν σε αυτό, εκτελέστε την εντολή συσκευασίας: "frame.pack ();"

    5. Τέλος, για να κάνετε το πλαίσιο ορατό, πληκτρολογήστε την εντολή "" frame.setVisible (true); "

  6. Δημιουργία πλέγματος κουμπιών:
    1. Τα κουμπιά με τα οποία θα αλληλεπιδράσει ο χρήστης δεν έχουν ακόμη δημιουργηθεί, αλλά καθώς ακόμα δεν γνωρίζουμε πόσα κουμπιά θα χρειαστούν, πρέπει να δηλωθούν πρώτα. Επομένως, κάτω από τη γραμμή όπου δηλώσατε το πλαίσιο, δηλώστε επίσης μια σειρά κουμπιών: "JButton grid". Οι δύο αγκύλες, "", χρησιμοποιούνται για να δείξουν ότι ασχολούμαστε με ένα δισδιάστατο διάνυσμα. Θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε μόνο "", υποδεικνύοντας μόνο μια λίστα αντικειμένων JButton, αλλά στην περίπτωση ενός GridLayout, είναι πιο εύκολο να σκεφτούμε τα κουμπιά ως μέρος ενός πίνακα.

    2. Ο φορέας JButton έχει ήδη δηλωθεί, αλλά πρέπει ακόμη να καθορίσουμε πόσα από αυτά θα χρησιμοποιηθούν. Απλώς προσθέστε μια γραμμή κώδικα στον κατασκευαστή που ορίζει τον αριθμό των κουμπιών: "grid = new JButton";

    3. Τώρα που είναι αποφασισμένο ότι θα έχουμε έναν αριθμό κουμπιών, κάθε ένα πρέπει να δημιουργηθεί ξεχωριστά. Ο ευκολότερος τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι με δύο βρόχους "για", έναν για την πρώτη διάσταση του πίνακα και έναν για τον δεύτερο. Μέσα στους δύο βρόχους θα δημιουργήσουμε ένα νέο κουμπί και, για να διευκολύνουμε τις αναφορές, σε αυτό το παράδειγμα θα βάλουμε ένα κείμενο μέσα σε κάθε κουμπί για να μάθουμε πού βρίσκεται ο καθένας στο δισδιάστατο διάνυσμα. Για να δημιουργήσετε ένα κουμπί, απλώς τοποθετήστε την εντολή "grid = new JButton (" ("+ x +", "+ y +") ");" στον εσωτερικό βρόχο.

  7. Προσθέστε κουμπιά στο πλαίσιο. Μέσα στο βρόχο, πρέπει να τοποθετήσετε τα κουμπιά μέσα στο πλαίσιο, και όχι μια απλή εντολή: "frame.add (grid);"
  8. Δημιουργήστε ένα ButtonGrid. Στην κύρια τάξη, πληκτρολογήστε "νέο ButtonGrid (3,3);". Στην περίπτωση αυτού του παραδείγματος, θα δημιουργηθεί ένα πλέγμα 3x3, ώστε να είναι δυνατή η αντικατάσταση αυτών των τιμών με άλλους θετικούς αριθμούς.
  9. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Για να το κάνετε αυτό στο Eclipse, απλώς πατήστε Ctrl + F11.
  10. Μάθετε περισσότερα για την Java: http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/index-files/index-1.html
    1. Πρόκληση: Λάβετε τα κουμπιά για να εκτελέσετε κάποια ενέργεια με τις μεθόδους actionListener ().

Μέθοδος 1 από 1: Αποσπάσματα κώδικα

  • Κύρια τάξη:
  • Κατάλογος εισαγόμενων κλάσεων:
  • Κωδικός κατασκευαστή:
  • Κωδικός πλαισίου:
  • Κωδικός ButtonGrid:
  • Προσθήκη κουμπιών στο πλαίσιο:
  • Δημιουργία παρουσίας ButtonGrid:
  • Τελικός κωδικός:

Τα σκυλιά με τραυματισμούς του νωτιαίου μυελού (κοινά σε ορισμένες φυλές, όπως dachhund) δεν μπορούν να ουρήσουν μόνα τους. Σε αυτήν την περίπτωση, η κύστη του ζώου πρέπει να τρίβεται τακτικά από τον ...

Εάν σκοπεύετε να πουλήσετε μερικά κομμάτια χρησιμοποιημένου χρυσού, το μεγάλο ερώτημα είναι πάντα πόσο αξίζει. Οι τιμές του χρυσού τείνουν να αυξάνονται όταν η οικονομία παραμένει στάσιμη ή όταν υπάρχ...

Δημοφιλή Στην Περιοχή